Mišrios realybės laisvų rankų įrangos rinkos ateitis - augimas, naujausi modeliai ir prognozė 2026 m

Viela Indija
laidos išleidimas

Selbivilis, Delaveras, Jungtinės Valstijos, 4 m. lapkričio 2020 d. (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc. – Apskaičiuota, kad iki 35 m. Mixed Reality ausinių rinka viršys 2024 mlrd. Kai kurios oro linijos, tokios kaip „Air France“ ir „Japan Airlines“, naudoja šias sistemas klientams ir keleivių salono įgulai. Pavyzdžiui, „Air New Zealand“, bendradarbiaudama su IT paslaugų teikėju „Dimension Data“, išbando „Microsoft HoloLens“ naudojimą savo keleivių salono įgulai. Tokios įmonės kaip „Bell Helicopters“, „Airbus“ ir „Boeing“ naudoja juos pažangioms platformoms, pvz., autonominėms sistemoms, įtraukti.

Prognozuojama, kad VR įrenginių naudojimas prognozuojamu laikotarpiu labai išaugs, nes vis labiau populiarėja žaidimų ir pramogų pramonė. Tikimasi, kad augantis nepririštų VR įrenginių populiarumas dėl didelio nešiojamumo, patogumo ir naudojimo paprastumo turės teigiamos įtakos mišrios realybės ausinių rinkai. Be to, pramonės įmonės vis daugiau investuoja į šių produktų kūrimą. Pavyzdžiui, paleidus „Pico Goblin“, „Google“ paskelbė apie neprisirištų, atskirų ir visiškai sekamų VR ausinių paleidimą.

Gaukite šios tyrimo ataskaitos pavyzdinę kopiją @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Perėjimas nuo dalyko mokymosi prie turinio pajautimo prisideda prie mišrios realybės ausinių rinkos įsisavinimo švietimo sektoriuje. Mokyklos investuoja išteklius į šių technologijų tyrimus ir eksperimentus. Institucijos vis labiau deda pastangas diegti AR/VR technologijas klasėse, kad mokiniai galėtų tyrinėti ir eksperimentuoti. Įmonės investuoja teikdamos sprendimus mokykloms ir siūlo mokymus mokytojams, kaip pagerinti raštingumą. Pavyzdžiui, „Google“ pradėjo „Google“ ekspedicijas, kurios leidžia studentams leistis į svaiginančias virtualias keliones į Marso paviršių ir koralinius rifus. Tokios iniciatyvos paskatins ausinių skverbimąsi į švietimo sektorių ir prisidės prie mišrios realybės ausinių rinkos augimo.

Tikimasi, kad Japonijos mišrios realybės ausinių rinka labai augs dėl didelio AR/VR technologijų pritaikymo pramogų ir žiniasklaidos pramonėje šalyje. Augant „Nintendo“ ir „Sony“ populiarumui, VR įrenginiai vis dažniau naudojami. Siekiant sudominti vaikus su technologijomis, AR muziejuje Tokijuje buvo atidaryta AR meno paroda. Tikimasi, kad, be žaidimų ir pramogų, šių įrenginių naudojimas mažmeninės prekybos sektoriuje prisidės prie Japonijos mišrios realybės ausinių rinkos augimo. Pavyzdžiui, prietaisai naudojami aukščiausios klasės „Shinkuju“ universalinėse parduotuvėse, siekiant pagerinti vartotojų apsipirkimo patirtį.

Prašymas pritaikyti @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Mišrios realybės ausinių rinka yra susiskaidžiusi ir jai būdinga didelė žaidėjų konkurencija. Kai kurie pramonės pardavėjai yra Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics ir DAQRI. Technologijų gigantai bendradarbiauja su startuoliais, kad įeitų į pramonę ir įgytų didelę dalį. Pavyzdžiui, 2017 m. lapkritį „Apple, Inc.“ paskelbė apie 30 mln. USD sandorį įsigyti „Vrvava“, AR ausinių startuolį. Taip technologijų milžinas nutiesė kelią į AR/VR įrenginių pramonę ir tikimasi, kad įrenginius pradės tiekti iki 2020 m.

TURINYS

3 skyrius. Mišrios realybės ausinių pramonės įžvalgos

3.1. Pramonės segmentavimas

3.2. Pramonės kraštovaizdis, 2015 - 2024 m

3.2.1. AR/VR pramonės kraštovaizdis

3.3. Pramonės ekosistemų analizė

3.3.1. Komponentų tiekėjai

3.3.2. Programinės įrangos / technologijų tiekėjai

3.3.3. Programų teikėjai

3.3.4. Turinio teikėjai

3.3.5. Gamintojai

3.3.6. Pasiskirstymo analizė

3.3.7. Galutinio naudojimo kraštovaizdis

3.3.8. Pardavėjo matrica

3.4. Technologijų planas

3.4.1. Išmanieji akiniai akliesiems

3.4.2. Optika

3.4.3. 3D galimybės

3.4.4. Autorių kūrimas

3.4.5. Sąveika

3.4.6. Tinklainės ekranas

3.4.7. AR ausinės

3.4.8. AR šalmai

3.4.9. Savęs sekančios VR ausinės

3.5. Reguliavimo kraštovaizdis

3.5.1. JAV

3.5.2. ES

3.5.3 Kinija

3.6. Pramonės smūgio jėgos

3.6.1. Augimo varikliai

3.6.1.1. Žaidimų pramonės augimas

3.6.1.2. Didėjančios investicijos į sveikatos priežiūros sektorių

3.6.1.3. Augantis mišrios realybės ausinių naudojimas darbuotojų ir darbuotojų mokymo ir klientų aptarnavimo platformose

3.6.1.4. Didėjantis naudojimas pramogų pramonėje

3.6.1.5. JAV karinis ir gynybos sektorius vis labiau naudojasi

3.6.1.6. Didelis kelionių ir turizmo pramonės augimas Europoje

3.6.1.7. Didelio masto pritaikymas automobilių sektoriuje Europos ir Azijos Ramiojo vandenyno regione

3.6.1.8. Augantis mažmeninės prekybos sektorius ir MR ausinių pritaikymas Azijos Ramiojo vandenyno regione ir Lotynų Amerikoje

3.6.1.9. Augantis priėmimas svetingumo sektoriuje Artimuosiuose Rytuose

3.6.2. Pramonės spąstai ir iššūkiai

3.6.2.1. Trūksta aukštos kokybės turinio

3.6.2.2. Finansiniai apribojimai ir sudėtingumas

3.6.2.3. Susirūpinimas dėl privatumo

3.6.2.4. Didelė rizika programų ekosistemoje

3.7. Kainų tendencijų analizė, 2015 – 2024 m

3.7.1. VR

3.7.1.1. Pririštas

3.7.1.2. Nepririštas

3.7.2. AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Išmanieji akiniai

3.8. Augimo potencialo analizė

3.8.1. AR

3.8.1.1. Pramogos

3.8.1.2. Sveikatos apsauga

3.8.1.3. Oro erdvė ir gynyba

3.8.1.4. Automobiliai

3.8.1.5. Mažmeninė

3.8.1.6. Pramoninis

3.8.2. VR

3.8.2.1. Pramogos

3.8.2.2. Sveikatos apsauga

3.8.2.3. Oro erdvė ir gynyba

3.8.2.4. Automobiliai

3.8.2.5. Mažmeninė

3.9. Porterio analizė

3.9.1. Tiekėjo galia

3.9.2. Pirkėjo galia

3.9.3. Naujų dalyvių grasinimas

3.9.4. Pakaitalų grėsmė

3.9.5. Vidinė konkurencija

3.10. Konkurencinis kraštovaizdis, 2016 m

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Strategijos informacijos suvestinė

3.11. PESTEL analizė

Naršyti visą šios tyrimų ataskaitos turinį (TOC) @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Šį turinį paskelbė bendrovė „Global Market Insights, Inc“. „WiredRelease“ naujienų skyrius nedalyvavo kuriant šį turinį. Norėdami gauti užklausą dėl pranešimo spaudai, susisiekite su mumis [apsaugotas el. paštu].

<

Apie autorių

„eTN“ redaktorius

eTN Užduočių redaktoriaus valdymas.

Bendrinti su...